Kamis, 19 November 2015

Internet sebagai bantuan dalam psikoterapi

 


   Banyak sekali sarana untuk mengetahui kepribadian seseorang melalui tes kepribadian, baik secara online maupun offline. Tes kepribadian secara online sangat mempermudah kita dalam mencari tahu sedikit tentang diri kita, walaupun untuk tes online secara gratis masih sedikit saat ini.



    Salah satu contoh tes kepribadian online adalah www.ipersonic.net. iPersonic dikembangkan oleh psikolog. Felicitas Heyne, pengembang dan pendiri tes kepribadian iPersonic adalah psikolog terkenal dan penulis buku. Beliau adalah anggota afiliasi internasional American Psychological Association (APA).



    Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes dapat berbentuk tertulis, visual, atau valuasi secara verbal yang teradministrasi untuk mengukur fungsi kognitif dan emosional. Tes dapat diaplikasikan kepada anak-anak maupun dewasa.Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang teradministrasi untuk mengukur fungsi atau kemampuan kognitif dan emosional seseorang.
    Tujuan dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Jadi, psikotes adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mengetahui gambaran seseorang mulai dari kemampuan kognitifnya, kondisi emosinya, kecenderungan-kecenderungan sikap dan hal-hal yang mempengaruhi kecenderungan tersebut.
    Dalam psikotes, kemampuan yang diukur tidak melulu terkait dengan IQ seseorang. Selain tes IQ ada juga tes kepribadian, dan wawancara. Dari integrasi tes-tes tersebut, maka akan diperoleh gambaran mengenai orang yang di tes yang kemudian disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan.

Apakah internet bisa menjadi alternatif solusi dalam psikoterapi?
- Ya, semakin berkembangnya dunia internet saat ini banyak orang yang memanfaatkan internet seperti para psikolog yang melakukan psikoterapi yang kini bisa dilakukan secara online. Adanya sarana tes psikologi secara online juga lebih mempermudah seseorang mengetahui sedikit tentang diri mereka dengan mengisi petanyaan yang dibuat dalam tes kepribadian online tersebut. Seorang psikolog ternama John Suler, Ph.D. Rider University yang dalam artikelnya menuliskan tentang “Masa Depan Psikoterapi Online dan Kerja Klinis”, di dalam artikelnya dia memprediksikan akan adanya spesialis untuk psikoterapis online. Dr. Suler memanfaatkan e-Mail sebagai modus utama dalam berinteraksi yang akhirnya membawa ke dalam tahap pengembangan Psikoterapi online yang lebih maju dengan menggunakan alat yang lebih sinkron. E-terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang professional kesehatan mental secara online.








Referensi :
https://www.google.co.id/search?q=tujuan+tes+ipersonic&client=tablet-android-samsung&hl=in-ID&biw=602&bih=963&prmd=nimv&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAcQ_AUoAmoVChMItNff34icyQIVV5COCh0UwQfc#hl=in-ID&tbm=isch&q=ipersonic&imgrc=OCq_RYqTOEA0vM%3A

Minggu, 01 November 2015

Travellers Kaskus



   TravellerKaskus adalah suatu forum komunitas untuk memudahkan komunikasi antar-anggota di media sosial, sekaligus untuk berbagi informasi yang akan membantu traveller saat melakukan ingin melalukan perjalanan atau petualangan dka pejalan, seiring dengan ilmu dan pengalaman baru yang diperoleh. Selanjutnya, orientasi kami bukan lagi sekadar destinasi; di mana ada komunitas, ke sanalah kami akan datang untuk bercengkerama dan berdiskusi. Sebab kami yakin bahwa bukan destinasi saja yang mesti dikembangkan namun juga komunitas yang menghuninya. Bersama-sama, kami ingin terus mengembangkan wacana perihal pariwisata.


  Tujuan dari terbentuknya forum ini juga ingin menjadikan tempat befdiskusi dan berbagi pengalaman antar traveller yang berbeda beda serta tips apa saja yang mempermudah traveller saat melakukan perjalan, forum ini juga bertujuan untuk memperkenalkan tempat-tempat pariwisata.

  Selain melakukan perjalanan, Anggota dari traveller kaskus juga mengadakan kegiatan seperti “Lekong Ciin” (Traveller Nongkrong Cinta Indonesia), kegiatan kongkowrutin dan terbuka untuk siapa saja; “Jakarta Historical Race”, sebuahtravelling game yang sarat konten sejarah seperti ‘The Amazing Race’.


   Harapan dari mereka terkait pariwisata Indonesia adalah agar konsep pariwisata berkelanjutan (sustainable tourism) dapat diterapkan dengan melibatkan seluruh stakeholder. Diharapkan, masyarakat luas dapat memperoleh manfaatnya. Percaya bahwa tempat pariwisata di indonesia akan semakin maju maka karena itu mereka konsisten menyebarkan informasi mengenai pariwisata Indonesia. Membuat diskusi, menjadi pembicara talkshow, dan menyelenggarakan seminar, adalah beberapa usaha mereka untuk turut serta memajukan pariwisata nusantara.

   Menurut saya ini adalah salah satu foru, yang sangat bermanfaat untuk bisa melestarikan kekayaan yang ada di indonesia dan juga lebih mempermudah traveller traveller untuk melakukan perjalan. Saya juga mengharapkan hal yang sama dengan mereka untuk memajukan pariwisata indonesia, semoga komunitas ini selalu berkembang.

Situs resmi: www.travellerkaskus.com








Kamis, 22 Oktober 2015

RANGKUMAN JURNAL  "HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN SOSIALISASI DENGAN KECANDUAN JEJARING SOSIAL."

RANGKUMAN JURNAL
 "HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN SOSIALISASI DENGAN KECANDUAN JEJARING SOSIAL."

Heny Nurmandia, Denok Wigati, dan Luluk Masluchah Fakultas Psikologi Universitas Darul ‘Ulum Jombang

● Sejarah perkembangan Internet merupakan modus baru dalam pendistribusian informasi dan ilmu pengetahuan. Media ini akan terus berkembang. Jaringan internet telah dibangun lebih dari 10 tahun yang lalu dengan hanya berawal 4 buah komputer mainframe yang saling dihubungkan dengan tujuan unuk berbagi data.

Pada awal tahun 80-an terdapat 213 host terdaftar. Tahun 1986, naik menjadi 2.308 host dan sekarang mencakup lebih dari 20-35 juta user. Di Indonesia sekitar 33 juta user (1997).

● Di zaman globalisasi saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) begitu cepat, apabila tidak bisa memanfaatkannya disebut orang yang ketinggalan zaman. Menurut (Main, 2008) teknologi informasi dapat diartikan sebagai teknologi yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi. Salah satu pemanfaatan TIK yang paling popular saat ini adalah internet.

Dengan internet, pengguna dapat mengenal dan menjelajahi dunia, walaupun terkadang lebih  dengan dunia maya. Melalui internet pengguna bisa menemukan atau mencari informasi apapun yang dibutuhkan secara cepat. Media internet tidak lagi hanya sekedar menjadi media berkomunikasi semata, tetapi juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industri, pendidikan dan pergaulan sosial. Khusus mengenai jejaring sosial atau pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan social network pertumbuhannya sangat mencengangkan.

Meluasnya jaringan internet menyebabkan internet menjadi salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan internet sebagai lahan bisnis yang menggiurkan. Jejaring sosial adalah sebutan lain terhadap web community. jejaring sosial adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya.

• Sekitar 5-10 persen orang yang mengakses internet diyakini mengidap candu. Mayoritas adalah mereka yang ketagihan bermain game online. Mereka bisa menghabiskan waktu untuk  bermain game berjam-jam tanpa makan dan minum, bahkan cenderung mengabaikan aspek kehidupan mereka.

• Oleh karena itu Jejaring sosial memiliki dampak signifikan pada sosialisasi. terdapat manfaat yang positif dan terdapat pula manfaat yang negatif dalam perkembangan internet. Dengan setiap perkembangan baru dalam setiap masyarakat selalu ada akan beberapa pengorbanan untuk memperoleh manfaat.

• Pengguna yang mengalami kecanduan internet kerap memutus komunikasi dengan keluarga dan teman sebaya di dunia nyata. Hal pertama yang dilakukan saat setelah bangun tidur adalah hidupkan komputer dan segera online.Banyak yang menyadari, pengguna yang mengabaikan aktifitas sosial dan kegiatan waktu luangnya. Tapi tidak mampu keluar dari jeratan dunia virtual. Pengguna tidak bisa lagi mengendalikan konsumsinya akan internet.

> Situs social networking diantaranya adalah : My Space, Facebook, Windows Live Spaces, Friendster, His, Flickr, Orkut, Flixter, Multiply, Netlog dan lain sebagainya. Semenjak situs jejaring sosial banyak diminati oleh semua kalangan pengguna rela menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk mengunjungi situs tersebut, tanpa mengetahui alasan yang sesungguhnya.

● Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah ‚Apakah ada hubungan antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial‛?.

● Internet Addiction (kecanduan internet) adalah suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi,

▪ Tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),

▪ Whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood)

▪ Gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri)

▪ Terganggunya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

Internet Addiction diartiakan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan dsejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online diinternet.

Menurut profesor Barnes (1954) Jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukkanjalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga.

● Kecanduan internet pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg. Jenis kecanduan internet ada tiga yaitu; bermain games yang berlebihan, kegemaran seksual dan e-mail/pesan teks (chatting). Sedangkan gejala-gejala kecanduan internet adalah sebagai berikut:

• Sering lupa waktu

Mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama. Orang yang kecanduan internet bisa tidak makan atau minum, lupa waktu sholat, belajar, sekolah atau bekerja.

• Gejala menarik diri

Seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika internet tidak bisa diakses. Mereka akan bete, kesal bahkan stress jika tidak bisa online karena berbagai alasan.

• Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.

Semakin lama jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengakses internet terus bertambah.

• Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki.

Mereka akan mengganti komputer atau gadget untuk mengakses internet dengan yang lebih baik dan aplikasi terbaru pasti akan terus diburu.

• Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Internet yang berkepanjangan.

● Dengan berkembangnya teknologi yang kian maju, dan merasuknya internet pada lapisan masyarakat. Mulai dari anak kecil, remaja hingga dewasa menggunakan fasilitas ini untuk berhubungan dengan teman ataupun mengenal teman baru, yang terkadang sulit untuk bertemu secara langsung. Namun penggunaan situs jejaring sosial ini juga mempunyai dampak yang baik dan buruk terhadap perkembangan psikologis pada anak tersebut.

• Dampak positifnya berkat situs jejaring sosial ini kita jadi lebih mudah berinteraksi dengan pengguna-pengguna lain yang memanfaatkan situs jejaring sosial ini untuk memperluas pergaulan. Pengguna dapat berhubungan dengan teman dan keluarga, dapat bertemu dan berhubungan dengan teman lama, berkenalan dengan teman dari sahabat, serta berkenalan dengan orang yang belum pernah dikenal sebelumnya. Selain itu, pengguna situs ini memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dan berbagi pengalaman, hobi, dan minat dengan orang-orang dengan latar belakang, budaya dan negara yang berbeda, bisa juga dijadikan media promosi bisnis atau sebagainya. Keunggulan dan kemudahan itulah yang membuat banyak individu hampir tiap hari menggunakan internet untuk membuka jejaring sosial.

• Sisi negatifnya adalah kita banyak kehilangan waktu yang bermanfaat, Kebingungan antara Dunia maya dengan Dunia Nyata, Meniru kekerasan dalam game online, kegagalan akademik, menolak untuk melakukan hal yang lain, mengikuti gaya-gaya yang didapatkannya, stress jika tidak ada internet dan efek stress yang dibawa itu menimbulkan penyakit ini yaitu aktivitas otak dan tekanan darah meningkat karena terisolir dari internet. Selain itu yang tidak kalah mengejutkan yaitu dampak biologis itu sendiri yaitu mengubah alur kerja gen, menghambat respons sistem imun, tingkat hormon, dan fungsi arteri serta memengaruhi kondisi mental. Akhirnya, hal tersebut dapat meningkatkan risiko gangguan kesehatan seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (semacam gangguan jiwa).

■ Sosialisasi merupakan proses belajar yang dialami individu untuk mengenal dan menghayati norma dan nilai-nilai sosial sehingga terjadi pembentukan perilaku yang sesuai dengan masyarakatnya.

Menurut Soekanto (2008), sosialisasi adalah suatu proses anggota masyarakat mempelajari norma-norma dan nilai-nilai sosial dimana ia menjadi anggota. Buhler (dalam Widyana, 2011) sosialisasi yaitu proses yang membentuk individu melalui belajar dan penyesuaian diri, bagaimana cara hidup serta bagaimana cara berpikir kelompoknya agar ia dapat berfungsi serta berperan dalam kelompoknya.

Sosialisasi merupakan sebuah proses yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Meskipun prosesnya berlangsung seumur hidup namun menurut Berger dan Luckmann sosialisasi dibedakan menjadi dua jenis, yaitu sosialisasi primer dan sekunder,

• Sosialisasi Primer

Sosialisasi primer adalah proses sosialisasi yang pertama dialami individu sewaktu kecil di lingkungan keluarga. Keluarga adalah media sosialisasi pertama sebelum anak mengenal dunia luar.

• Sosialisai Sekunder

Sosialisasi sekunder adalah merupakan tahap lanjutan setelah sosialisasi primer. Dalam tahap ini dikenal adanya proses desosialisasi, yaitu proses pencabutan identitas diri yang lama dan dilanjutkan resosialisasi. Resosialiasi adalah pemberian identitas baru yang didapat melalui institusi sosial.

● Kecanduan juga diklasifikasikan menurut intensitas penggunaannya. Pratarelli dkk (1999), membagi penggunaan internet ke dalam empat model. Model pertama adalah ganguan perilaku berupa pengguaan internet secara berlebihan. Model kedua adalah penggunaan internet secara fungsional, produktif, dan bermakna. Model ketiga adalah penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan seksual dan atau mendapat keuntungan sosial. Pada model ketiga ini biasanya orang pemalu atau introvert menggunakan internet untuk bersosialisasi atau mengekspresikan fantasinya.

● Berdasarkan kriteria yang dikembangkan oleh Young (1996,1999), diperoleh delapan kriteria kecanduan internet. Menurut Beart dan Wolf (2001), setidaknya ada enam kriteria yang harus dimiliki agar seseorang dapat diklasifikasikan sebagai pecandu internet. Kriteria kecanduan internet yang dapat diuji di dalam penelitian ini adalah :

1. Pikiran yang terpreokupasi internet

2. Waktu penggunaan internet semakin bertambah demi pemenuhan kepuasan diri

3. Pernah mencoba namun gagal untuk mengendalikan, mengurangi atau berhenti menggunakan internet

4. Tidak tenang, moody, depresif, dan mudah teriritasi

5. Aktivitas online melebihi waktu yang direncanakan

6. Mengalami masalah atau mempunyai resiko kehilangan hubungan pribadi, kehilangan pekerjaaan, kehilangan kesempatan pendidikan, dan kehilangan karir.

• Pada penelitian ini dari hasil perhitungan Mean Hipotetik variabel Kemampuan Sosialisasi didapatkan MH = 70, SD = 14, sedangkan Mean Empiris didapatkan ME = 83,523 hal ini menunjukkan bahwa ME pada kategori tinggi. Artinya Kemampuan Sosialisasi remaja yang menjadi sampel penelitian tergolong pada tingkat tinggi.

• Pada penelitian ini dari hasil perhitungan Mean Hipotetik variabel Kecanduan Jejaring Sosial didapatkan bahwa MH = 117,5 SD = 21,16, sedangkan Mean Empiris didapatkan ME = 97,308, hal ini menunjukkan bahwa ME kategori rendah. Artinya Kecanduan Jejaring Sosial remaja yang sampel penelitian termasuk dalam tingkat rendah.

Simpulan dan Saran

Dari analisis data, maka dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ada hubungan yang sangat signifikan antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial. Sehingga remaja yang kurang bersosialisasi cenderung lebih aktif mengakses ibternet atau jejaring sosial karena itu sebagai pengalihan remaja dan dianggap sebagai hiburan bahkan rutinitas yang harus dilakukan tanpa ada yang terlewatkan. Kemampuan sosialisasi yang tinggi akan membuat remaja tidak sampai kecanduan jejaring sosial karena remaja akan lebih mementingkan sosialisasi secara nyata dari pada hanya didunia maya.

Saran saya menurut penelitian yang dilakukan adalah, sebaiknya peneliti lebih memperbanyak melakukan percobaan juga kepada anak anak yang menggunakan internet agar lebih mendapatkan hasil yang akurat.


HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN SOSIALISASI DENGAN KECANDUAN JEJARING SOSIAL.

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN SOSIALISASI DENGAN KECANDUAN JEJARING SOSIAL.

Ini adalah hasil dari rangkuman dari jurnal yang saya baca.

● Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial pada remaja di Jombang. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Ada hubungan antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial”. Sampel berjumlah 65 orang remaja berusia 16-19 tahun yang berasal dari sekolah MAN Jombang. Teknik sampling yang digunakan yaitu quota random sampling. Variabel bebas pada penelitian ini adalah Kemampuan sosialisasi, sedangkan variabel tergantungnya adalah Kecanduan Jejaring Sosial. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial. Metode analisis statistik yang digunakan adalah teknik korelasi product moment dengan hasil sebagai berikut : rxy = -0,402 dengan 0,001 (p < 0,01) hal menunjukkan ada korelasi negatif yang sangat signifikan antara Kemampuan Sosialasi dengan kecanduan jejaring sosial jadi hipotesis diterima. Kata kunci : Kemampuan sosialisasi, kecanduan, jejaring sosial.

● Sejarah perkembangan Internet merupakan modus baru dalam pendistribusian informasi dan ilmu pengetahuan. Media ini akan terus berkembang. Jaringan internet telah dibangun lebih dari 10 tahun yang lalu dengan hanya berawal 4 buah komputer mainframe yang saling dihubungkan dengan tujuan unuk berbagi data.

Pada awal tahun 80-an terdapat 213 host terdaftar. Tahun 1986, naik menjadi 2.308 host dan sekarang mencakup lebih dari 20-35 juta user. Di Indonesia sekitar 33 juta user (1997).

● Di zaman globalisasi saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) begitu cepat, apabila tidak bisa memanfaatkannya disebut orang yang ketinggalan zaman. Menurut (Main, 2008) teknologi informasi dapat diartikan sebagai teknologi yang digunakan untuk menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi. Salah satu pemanfaatan TIK yang paling popular saat ini adalah internet.

Dengan internet, pengguna dapat mengenal dan menjelajahi dunia, walaupun terkadang lebih  dengan dunia maya. Melalui internet pengguna bisa menemukan atau mencari informasi apapun yang dibutuhkan secara cepat. Media internet tidak lagi hanya sekedar menjadi media berkomunikasi semata, tetapi juga sebagai bagian tak terpisahkan dari dunia bisnis, industri, pendidikan dan pergaulan sosial. Khusus mengenai jejaring sosial atau pertemanan melalui dunia internet, atau lebih dikenal dengan social network pertumbuhannya sangat mencengangkan.

Meluasnya jaringan internet menyebabkan internet menjadi salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan internet sebagai lahan bisnis yang menggiurkan. Jejaring sosial adalah sebutan lain terhadap web community. jejaring sosial adalah tempat untuk para netter berkolaborasi dengan netter lainnya.

• Sekitar 5-10 persen orang yang mengakses internet diyakini mengidap candu. Mayoritas adalah mereka yang ketagihan bermain game online. Mereka bisa menghabiskan waktu untuk  bermain game berjam-jam tanpa makan dan minum, bahkan cenderung mengabaikan aspek kehidupan mereka.

• Oleh karena itu Jejaring sosial memiliki dampak signifikan pada sosialisasi. terdapat manfaat yang positif dan terdapat pula manfaat yang negatif dalam perkembangan internet. Dengan setiap perkembangan baru dalam setiap masyarakat selalu ada akan beberapa pengorbanan untuk memperoleh manfaat.

• Pengguna yang mengalami kecanduan internet kerap memutus komunikasi dengan keluarga dan teman sebaya di dunia nyata. Hal pertama yang dilakukan saat setelah bangun tidur adalah hidupkan komputer dan segera online.Banyak yang menyadari, pengguna yang mengabaikan aktifitas sosial dan kegiatan waktu luangnya. Tapi tidak mampu keluar dari jeratan dunia virtual. Pengguna tidak bisa lagi mengendalikan konsumsinya akan internet.

> Situs social networking diantaranya adalah : My Space, Facebook, Windows Live Spaces, Friendster, His, Flickr, Orkut, Flixter, Multiply, Netlog dan lain sebagainya. Semenjak situs jejaring sosial banyak diminati oleh semua kalangan pengguna rela menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk mengunjungi situs tersebut, tanpa mengetahui alasan yang sesungguhnya.

● Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah ‚Apakah ada hubungan antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial‛?.

● Internet Addiction (kecanduan internet) adalah suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi,

▪ Tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),

▪ Whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan mood)

▪ Gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri)

▪ Terganggunya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

Internet Addiction diartiakan sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan dsejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaanya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online diinternet.

Menurut profesor Barnes (1954) Jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll. Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukkanjalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga.

● Kecanduan internet pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg. Jenis kecanduan internet ada tiga yaitu; bermain games yang berlebihan, kegemaran seksual dan e-mail/pesan teks (chatting). Sedangkan gejala-gejala kecanduan internet adalah sebagai berikut:

• Sering lupa waktu

Mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama. Orang yang kecanduan internet bisa tidak makan atau minum, lupa waktu sholat, belajar, sekolah atau bekerja.

• Gejala menarik diri

Seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika internet tidak bisa diakses. Mereka akan bete, kesal bahkan stress jika tidak bisa online karena berbagai alasan.

• Munculnya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.

Semakin lama jumlah waktu yang dibutuhkan untuk mengakses internet terus bertambah.

• Kebutuhan akan peralatan komputer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki.

Mereka akan mengganti komputer atau gadget untuk mengakses internet dengan yang lebih baik dan aplikasi terbaru pasti akan terus diburu.

• Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial, dan kelelahan. Ini merupakan dampak negatif dari penggunaan Internet yang berkepanjangan.

● Dengan berkembangnya teknologi yang kian maju, dan merasuknya internet pada lapisan masyarakat. Mulai dari anak kecil, remaja hingga dewasa menggunakan fasilitas ini untuk berhubungan dengan teman ataupun mengenal teman baru, yang terkadang sulit untuk bertemu secara langsung. Namun penggunaan situs jejaring sosial ini juga mempunyai dampak yang baik dan buruk terhadap perkembangan psikologis pada anak tersebut.

• Dampak positifnya berkat situs jejaring sosial ini kita jadi lebih mudah berinteraksi dengan pengguna-pengguna lain yang memanfaatkan situs jejaring sosial ini untuk memperluas pergaulan. Pengguna dapat berhubungan dengan teman dan keluarga, dapat bertemu dan berhubungan dengan teman lama, berkenalan dengan teman dari sahabat, serta berkenalan dengan orang yang belum pernah dikenal sebelumnya. Selain itu, pengguna situs ini memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dan berbagi pengalaman, hobi, dan minat dengan orang-orang dengan latar belakang, budaya dan negara yang berbeda, bisa juga dijadikan media promosi bisnis atau sebagainya. Keunggulan dan kemudahan itulah yang membuat banyak individu hampir tiap hari menggunakan internet untuk membuka jejaring sosial.

• Sisi negatifnya adalah kita banyak kehilangan waktu yang bermanfaat, Kebingungan antara Dunia maya dengan Dunia Nyata, Meniru kekerasan dalam game online, kegagalan akademik, menolak untuk melakukan hal yang lain, mengikuti gaya-gaya yang didapatkannya, stress jika tidak ada internet dan efek stress yang dibawa itu menimbulkan penyakit ini yaitu aktivitas otak dan tekanan darah meningkat karena terisolir dari internet. Selain itu yang tidak kalah mengejutkan yaitu dampak biologis itu sendiri yaitu mengubah alur kerja gen, menghambat respons sistem imun, tingkat hormon, dan fungsi arteri serta memengaruhi kondisi mental. Akhirnya, hal tersebut dapat meningkatkan risiko gangguan kesehatan seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (semacam gangguan jiwa).

■ Sosialisasi merupakan proses belajar yang dialami individu untuk mengenal dan menghayati norma dan nilai-nilai sosial sehingga terjadi pembentukan perilaku yang sesuai dengan masyarakatnya.

Menurut Soekanto (2008), sosialisasi adalah suatu proses anggota masyarakat mempelajari norma-norma dan nilai-nilai sosial dimana ia menjadi anggota. Buhler (dalam Widyana, 2011) sosialisasi yaitu proses yang membentuk individu melalui belajar dan penyesuaian diri, bagaimana cara hidup serta bagaimana cara berpikir kelompoknya agar ia dapat berfungsi serta berperan dalam kelompoknya.

Sosialisasi merupakan sebuah proses yang berlangsung sepanjang hidup manusia. Meskipun prosesnya berlangsung seumur hidup namun menurut Berger dan Luckmann sosialisasi dibedakan menjadi dua jenis, yaitu sosialisasi primer dan sekunder,

• Sosialisasi Primer

Sosialisasi primer adalah proses sosialisasi yang pertama dialami individu sewaktu kecil di lingkungan keluarga. Keluarga adalah media sosialisasi pertama sebelum anak mengenal dunia luar.

• Sosialisai Sekunder

Sosialisasi sekunder adalah merupakan tahap lanjutan setelah sosialisasi primer. Dalam tahap ini dikenal adanya proses desosialisasi, yaitu proses pencabutan identitas diri yang lama dan dilanjutkan resosialisasi. Resosialiasi adalah pemberian identitas baru yang didapat melalui institusi sosial.

● Kecanduan juga diklasifikasikan menurut intensitas penggunaannya. Pratarelli dkk (1999), membagi penggunaan internet ke dalam empat model. Model pertama adalah ganguan perilaku berupa pengguaan internet secara berlebihan. Model kedua adalah penggunaan internet secara fungsional, produktif, dan bermakna. Model ketiga adalah penggunaan internet untuk mendapatkan kepuasan seksual dan atau mendapat keuntungan sosial. Pada model ketiga ini biasanya orang pemalu atau introvert menggunakan internet untuk bersosialisasi atau mengekspresikan fantasinya.

● Berdasarkan kriteria yang dikembangkan oleh Young (1996,1999), diperoleh delapan kriteria kecanduan internet. Menurut Beart dan Wolf (2001), setidaknya ada enam kriteria yang harus dimiliki agar seseorang dapat diklasifikasikan sebagai pecandu internet. Kriteria kecanduan internet yang dapat diuji di dalam penelitian ini adalah :

1. Pikiran yang terpreokupasi internet

2. Waktu penggunaan internet semakin bertambah demi pemenuhan kepuasan diri

3. Pernah mencoba namun gagal untuk mengendalikan, mengurangi atau berhenti menggunakan internet

4. Tidak tenang, moody, depresif, dan mudah teriritasi

5. Aktivitas online melebihi waktu yang direncanakan

6. Mengalami masalah atau mempunyai resiko kehilangan hubungan pribadi, kehilangan pekerjaaan, kehilangan kesempatan pendidikan, dan kehilangan karir.

• Pada penelitian ini dari hasil perhitungan Mean Hipotetik variabel Kemampuan Sosialisasi didapatkan MH = 70, SD = 14, sedangkan Mean Empiris didapatkan ME = 83,523 hal ini menunjukkan bahwa ME pada kategori tinggi. Artinya Kemampuan Sosialisasi remaja yang menjadi sampel penelitian tergolong pada tingkat tinggi.

• Pada penelitian ini dari hasil perhitungan Mean Hipotetik variabel Kecanduan Jejaring Sosial didapatkan bahwa MH = 117,5 SD = 21,16, sedangkan Mean Empiris didapatkan ME = 97,308, hal ini menunjukkan bahwa ME kategori rendah. Artinya Kecanduan Jejaring Sosial remaja yang sampel penelitian termasuk dalam tingkat rendah.

■ Simpulan dan Saran

Dari analisis data yang diperoleh, maka dalam penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa ada hubungan dekat antara kemampuan sosialisasi dengan kecanduan jejaring sosial. Sehingga remaja yang kurang bersosialisasi semakin sering menggunakan jejaring sosial karena itu sebagai pengalihan remaja dan dianggap sebagai hiburan bahkan rutinitas yang harus dilakukan tanpa ada yang terlewatkan. Kemampuan sosialisasi yang tinggi akan membuat remaja tidak sampai kecanduan jejaring sosial karena remaja akan lebih mementingkan sosialisasi secara nyata dari pada hanya didunia maya.

Saran saya menurut penelitian yang dilakukan adalah, sebaiknya peneliti lebih memperbanyak melakukan percobaan juga kepada anak anak yang menggunakan internet agar lebih mendapatkan hasil yang akurat.


Selasa, 06 Oktober 2015

Social Media yang sering digunakan dan dampak dari internet

    



    MEDIA SOSIAL (Social Media) adalah saluran atau sarana pergaulan sosial secara online di dunia maya (internet). Para pengguna (user) media sosial berkomunikasi, berinteraksi, saling kirim pesan, dan saling berbagi (sharing), dan membangun jaringan (networking). 
-Sumber : http://www.romelteamedia.com/2014/04/media-sosial-pengertian-karakteristik.html?m=1


  Saya lebih sering mengakses internet atau media sosial Via Mobile, karena lebih mudah.

>Sosial media yang sering saya gunakan adalah :
- Line
  Saya menggunakan line agar lebih mudah berkomunikasi dengan orang lain.
- Instagram
  Saya menggunakan instagram untuk melihat gambar-gambar yang di post oleh teman-teman saya
-Twitter
  Saya menggunakan twitter untuk mencari informasi di sekitar saya.
-Google
  Google sangat membantu saya untuk mencari informasi yg saya butuhkan.

>Dampak dari internet menurut saya,
   Lebih cenderung berdampak positif, karena menurut saya internet sangat mempermudah kita dalam berkomunikasi dan dalam mencari informasi-informasi yang kita butuhkan.




Nama  : Novita Dwi Ningrum
NPM   : 18514082
Kelas  : 2PA22
Tugas : Psikologi dan Teknologi Internet

Pemanfaatan Internet Pertama Kali



   Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global  transmission control Protocol/ Internet Protocol.  Suite(TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. 
Sumber : https://id.m.wikipedia.org/wiki/Internet

    Pemanfaatan internel pertama kali untuk saya adalah saya menggunakan Internet, saat saya SD dalam pelajaran komputer. Saya di ajarkan menggunakan Internet Explore untuk mencari tentang cara penggunaan dan cara penyimpanan data menggunakan Disket.
    Dari situlah saya tahu bawa internet dapat mencari informasi apapun yang kita butuhkan secar lebih cepat.




Nama  : Novita Dwi Ningrum
NPM   : 18514082
Kelas   : 2PA22
Tugas  : Psikologi dan Teknologi Internet

Selasa, 28 April 2015

ATM PORTABLE

Fungsi : Mempermudah dalam pengambilan uang atau transaksi.

Cara membuat : Sebuah dompet luar biasa yang dilengkapi chip yang tersambung dengan yang tersambung dengan Bank lewat jaringan wifi. dan dilengkapi dengan sensor mata sebagai penditect pengguna.

Cara kerja : Jika dompet tersebut telah terkoneksi/tersambung dengan Bank/ATM terdekat, dompet akan berbunyi sebagai pemberitahuan. lalu tinggal memvalidasi untuk mengambil sensor mata, agar dapat mengakses rekening , lalu tinggal berkata apa yg kita perlukan, alat harus ada teknologi memindahkan barang dengan cepat.

Selasa, 14 April 2015

PANDANGAN TENTANG PROSES PEMBELAJARAN YANG KREATIV

BELAJAR YANG KREATIV ITU.......

   Proses belajar mengajar yang kreativ menurut saya dan teman-teman saya adalah yang mengedepankan muridnya untuk mengembangkan sendiri suatu materi terutama materi seperti menggambar, bermusik, dll sehingga pola pikir kreativnya bisa terasah dan berkembang dengan wawasan yang mereka miliki dari luar proses pembelajaran di lingkup sekolah atau universitas.
     Proses belajar yang kreativ juga mengedepankan lingkungan dan tempat dimana mereka belajar, baiknya ketika kita memulai proses belajar yang kreativ kita menempatkan lingkungan belajarnya diluar kelas sehingga murid bisa lebih meng-eksplore hal-hal yang lebih luas lagi karena mereka berada di lingkungan yang asri, luas, serta lebih kompleks.
    Belajar kreativ juga berpengaruh terhadap tenaga pengajarnya, dalam proses mengajar kreativ baiknya dalam proses belajar guru tidak kaki dan monoton dalam pemberian materi agar murid tidak gampang merasa bosan dan agar murid lebih antusias dalam memperdalam materi yang diberikan, bisa juga dengan menonton film atau video yang edukatif sehingga anak dapat melihat, tidak selalu dengan membaca. Proses pembelajaran juga bisa diselingi dengan adanya games tetapi yg berhubungam dengan pelajaran tersebut untuk merangsang kerja otot motorok agar terbiasa belerjasama dengan orang lain.
       

Selasa, 10 Maret 2015

Pendekatan 4P dalam pengembangan kreativitas

Pribadi (person)
Saya ingin merapikan barang-barang yang ada di atas lemari saya yang sedikit berantakan

Press (pendorong)
Faktor yang mendorong saya melakukan hal ini adalah supaya lebih terlihat rapih dari sebelumnya

Process (proses)
Proses yang saya butuhkan untuk merealisasikan pemikiran saya adalah dengan menggunakan barang-barang yang bisa saya pakai untuk menaruh barang-barang di dalam satu tempat agar terlihat rapih.

Produk (product)
Product yang di hasilkan adalah dengan menggunakan kotak sepatu yang masih bagus lalu dibersihkan, maka itu bisa dipakai untuk meletakan barang-barang yang sedikit berserakan di dalam satu tempat.

Pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan

Pengembangan Kreativitas dan Keberbakatan


Soal
  1. Anak laki-laki menunjukan kreativitas yang lebih besar daripada anak perempuan, terutama setelah berlalunya masa kanak-kanak?
  2. Anak dari kelompok ekonomi sosial yang bisa lebih tinggi cenderung lebih kreatif daripada anak yang berasal dari sosial ekonomi yang rendah?
  3. Anak dari berbagai dari urutan kelahiran menunjukkan tingkat kreativitas yang berbeda?
Jawaban
  1. Anak laki-laki menunjukan kreativitas yang lebih besar daripada anak perempuan. Teruama setelah berlalunya masa kanak-kanak. Hal ini disebabkan karena banyaknya faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kreativitasnya. Misalnya, anak laki-laki lebih ditekankan menjadi lebih mandiri dan mempunyai jiwa kepemimpinan daripada anak perempuan. Selain itu juga anak laki-laki cenderung mencari hal-hal baru dari lingkungan sekitarnya sehingga ia terkadang dapat mengembangkan hal-hal yang baru saja didapatkannya.
  2. Anak yang berasal dari kelompok sosial ekonomi tinggi lebih kreatif karena mereka lebih banyak mendapatkan faktor-faktor yang mendukung ide-ide mereka. Ruang lingkup anak dari sosial ekonomi tinggi lebih luas sehingga kreativitas-kreativitas untuk memecahkan masalah juga lebih berkembang. Sedangkan anak dari sosial ekonomi yang rendah cenderung lebih kreatif memecahkan masalah mereka sendiri karena keadaan yang mendesak.
  3. Anak sulung biasanya lebih merasakan tertekan karena merasa mempunyai tanggung jawab yang jauh lebih besar sehingga ia bisa menjadi lebih dewasa. Anak tengah biasanya lebih mandiri karena ia lebih bisa bersosialisasi dengan lingkungan luar dibandingkan dengan anak sulung. Sedangkan anak bungsu biasanya jauh lebih memiliki keinginan untuk diperhatikan dan ketergantungan dengan orang lain sehingga ia tidak sekreatif anak tengah.